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入職半年,我如何做出了100w+玩家的活動產(chǎn)品

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入職半年,我如何做出了100w+玩家的活動產(chǎn)品

16年6月份畢業(yè)到現(xiàn)在也有大半年了,作為職場新人,我始終秉持著在其位謀其政的心態(tài),身處營銷策劃的崗位,負責(zé)大促期間的活動策劃及相關(guān)執(zhí)行工作,我一直在思考的也是營銷策劃崗位究竟應(yīng)該具備哪些素?如何才能提升自己的策劃及執(zhí)行能力?我應(yīng)該學(xué)習(xí)哪些東西以及通過什么渠道去學(xué)習(xí)?殘酷的是進入工作崗位你會發(fā)現(xiàn),沒有人有義務(wù)去教你怎么去做,大家都很忙,所以要成長就要自己不斷去學(xué)習(xí)去摸索,在工作在項目中找到自己前進的方向。

幸運的是,進入公司之后,我所在的部門一起策劃執(zhí)行了雙十一,年貨節(jié)兩場大促活動。在這兩場電商的廝殺比拼中,我也獨立主導(dǎo)了兩個比較重要的項目和產(chǎn)品。

今天我想就年貨節(jié)期間所策劃執(zhí)行的AR游戲的產(chǎn)品分析總結(jié)下,一方面是把的經(jīng)驗分享給大家,同時也在這里總結(jié)下自己主導(dǎo)這個產(chǎn)品時候的感受。很幸運的是第一次主導(dǎo)的這個游戲產(chǎn)品,數(shù)據(jù)非常好,累計去重玩家達到100W+,參與抓捕次數(shù)超過1億次。

創(chuàng)意產(chǎn)生

任何好的創(chuàng)意和靈感一定是基于場景而產(chǎn)生,因為大多數(shù)創(chuàng)意換了一個場景之后可能根本稱不上是一個創(chuàng)意。因為在這個場景下,他能幫助人解決某種問題,或增加娛樂趣味、或方便獲取、或節(jié)約時間和成本、或共享信息和資源等等。

所以,當老大和我們一起討論時候,我們一起發(fā)現(xiàn)的問題是:電商大促期間我們肯定是要發(fā)券,但是普通的發(fā)券形式太過于普通,缺乏趣味性和傳播性,我們能不能創(chuàng)新一下發(fā)券形式。于是就進入了瘋狂的腦暴當中,這里面注意一點,因為時間節(jié)點緊迫,我們?yōu)榱诵蕸]有進行天馬行空的拋想法,每一個人都是基于自己搜索到的信息結(jié)合實現(xiàn)的難易程度以及實現(xiàn)周期等提出自己的思考和建議。最后我們總結(jié)歸納出可行性的方案之后開始進行方案細節(jié)的完善。最后我們討論的結(jié)果就是三個關(guān)鍵詞:AR,抓捕,企業(yè)標志形象。

同一個系列多種玩法

因為不同的用戶在參與這個游戲活動的時候會有不同的目的,有的人是短期玩家,有的人是粘性玩家,我們需要有不同的方法把這些人的需求滿足,就好比你來了玩一下你能有玩的,同時也能有吸引你長期在這玩的玩法支撐。所以,結(jié)合新年的屬性,我們設(shè)置了三種不同的形態(tài):紅包、春聯(lián)、福字,在這個基礎(chǔ)上結(jié)合上企業(yè)的標志形象

方案完善

和部門同事及領(lǐng)導(dǎo)一起確定了整體創(chuàng)意的思路之后,剩下的就完全都交給我進行執(zhí)行了,接下來的數(shù)天到數(shù)月就是我的“悲慘世界”。我需要把方案進行細化、調(diào)研競爭產(chǎn)品、協(xié)商外部AR公司進行設(shè)計、組織討論產(chǎn)品邏輯細節(jié)、申請預(yù)算并根據(jù)活動時間周期合理分配預(yù)算、根據(jù)體驗等情況設(shè)置概率等等工作需要接下來我去完成,似乎每一個工作都不是那么輕松。

當我一個人面對這么多的工作,并且需要自己在有限的時間去完成并且每一項都不能遺落的時候,就需要仔細的把每一項工作進行分類,知道這項工作是為了干什么,需要達成什么目標。否則我們不知道當面對其他原因需要我們做一些妥協(xié)的時候,我們應(yīng)不應(yīng)該進行妥協(xié)。

我把各項工作劃分為三個邏輯的實現(xiàn)分別是業(yè)務(wù)邏輯、商業(yè)邏輯和財務(wù)邏輯。

1. 業(yè)務(wù)邏輯

所謂業(yè)務(wù)就是不同的對象完成同一個目標需要做的活動和流程,每個產(chǎn)品都有很多的業(yè)務(wù)模塊,因為用戶有不同的目標。而我們思考的業(yè)務(wù)邏輯就是每一個模塊具體的流程是什么樣的,需要哪些要素去實現(xiàn)。就我們這個產(chǎn)品來說是嵌接在APP中的,要玩這個游戲需要登錄APP,所以注冊登錄的模塊是不需要我們?nèi)崿F(xiàn)的。但是我們?nèi)绾卧O(shè)置用戶獲取券的流程?每次獲取是通過什么方式?每天有多少次抓捕機會?抓捕成功后如何通知引導(dǎo)用戶查看和用券都是我們在業(yè)務(wù)邏輯方面需要想清楚的。

2. 商業(yè)邏輯

其實說的通俗一點的我認為的商業(yè)邏輯就是賺錢的模式,比如針對電子商務(wù)的這一個行業(yè)來說,天貓的模式是一種純做平臺的模式,這是一種商業(yè)邏輯;京東蘇寧則是自營+平臺的模式,這也是一種商業(yè)邏輯,每個商業(yè)邏輯都有其實現(xiàn)具體目標的方式方法。而針對我們這個產(chǎn)品我們是通過什么來實現(xiàn)我們預(yù)定的發(fā)券數(shù)量,用券數(shù)量以及吸引的玩家數(shù)目是我們需要思考的這個層面的商業(yè)邏輯。我認為針對產(chǎn)品的商業(yè)邏輯是直接和KPI掛鉤的。

3. 財務(wù)邏輯

簡單的來說我們是靠這個來“搞定”財務(wù)部門的,因為涉及到要和第三方公司AR技術(shù)公司簽訂合作,本身還要發(fā)的購物券等都是需要資金支持的。公司都是以盈利為目的的,我們要花這么多錢,最后能達到什么結(jié)果能保證錢花的值,這個不光是我們?nèi)ァ昂鲇啤必攧?wù)部門的,同時也是我們確實真正需要去關(guān)注的地方。讓我們的財務(wù)同事意識到不是我們花了多少錢,賺回來比它多了就代表財務(wù)邏輯是合理的了。因為具每一個板塊的目標不一樣,在大促期間,為客戶端的日活增加多少、多少人領(lǐng)券購物都是我們產(chǎn)出的一部分。

抓緊執(zhí)行 1. 溝通細化并且不斷改進

當我們把細化的方案思考好、評審好了之后就要盡快執(zhí)行,在執(zhí)行的過程中再次驗證方案并進行局部的微調(diào)。這個時候我們需要充分的調(diào)動產(chǎn)品部門、設(shè)計部門以及開發(fā)部門的同事一起來推動這個事情,最為重要的是讓他們意識到他們也是這個項目活動的負責(zé)者,而不是一個工作者。我們在執(zhí)行的過程中,也通過和各個職能的同事的溝通發(fā)現(xiàn)了一些問題并且及時改正了。

2. 底層邏輯的設(shè)計非常重要

不同公司的系統(tǒng)會不一樣,當我們要實現(xiàn)這個產(chǎn)品的時候就會涉及到不同的系統(tǒng)之間的協(xié)調(diào)和嫁接,期間出現(xiàn)的BUG在所難免,而這個時候我們就需要仔細思考我們的底層邏輯,A方案不能執(zhí)行,是不是可以通過B方案進行替代,或者我們可以忽略A的影響等等。比如當我們在和產(chǎn)品經(jīng)歷討論的時候,他們提出的想法是,用戶首次玩這個游戲抽到的必中無敵券,接下來中獎的概率隨著他玩的次數(shù)依次降低,當時我們想因為是新的玩法確實是需要鼓勵用戶,就敲定了這個發(fā)券方案,但是從后期產(chǎn)品上線出現(xiàn)的問題中我們發(fā)現(xiàn)我們當時在討論用這個方案的時候?qū)⑴c玩家的預(yù)估是不準確的,最為重要的是預(yù)算不是充足的,這個是最底層的支撐的東西。

運營支撐 檢測數(shù)據(jù),調(diào)整概率

因為人員緊張,活動上線之后的運營工作也是我來支撐的,在這個過程中我們做的最多的一件事情就是監(jiān)測數(shù)據(jù),調(diào)整概率。因為預(yù)算有限我們要嚴格的控制住預(yù)算在整個重點活動期間發(fā)完,不能出現(xiàn)活動上線前幾天就導(dǎo)致預(yù)算發(fā)完的情況出現(xiàn)。這個過程中我們也發(fā)現(xiàn)整個產(chǎn)品的走向根本沒有按照前期我們所設(shè)想的概率設(shè)定進行,游戲上線的前四天就出現(xiàn)了流量高峰,每天的新用戶涌入都非常多,如果按照前期必中的邏輯繼續(xù)進行發(fā)券的話會導(dǎo)致預(yù)算在前十天就全部發(fā)完。所以,在整個運營過程中,我們不斷地根據(jù)監(jiān)控的數(shù)據(jù)調(diào)整我們的運營策略。

重傳播輕玩法

一個活動的社交傳播也非常重要,這決定著活動上線以后活動的效果,在消費者當中的口碑,業(yè)界的評價等等,所以海報和新聞是必不可少的。針對紅包活動目前大多數(shù)的傳播方式都是攻略海報的形式,因為這個涉及到獲取紅包,紅包是這個活動最大的利益點。所以如何獲取,怎么能夠增大獲取的機會都可以通過攻略的形式呈現(xiàn),畢竟讓消費者實實在在的獲取到利益才是消費者最想得到的。

針對這個活動我們設(shè)計傳播了兩套海報,時間和側(cè)重各有不同,分別在活動第一天和活動中期傳播出來,兩套攻略海報的主題也不一樣,第一套側(cè)重從整體活動的介紹角度出發(fā);第二套則是從活動火爆程度以及如何獲取到更多的紅包的角度出發(fā)進行設(shè)計的。

幾點總結(jié)思考 關(guān)于業(yè)務(wù)的思考

1. 新技術(shù)和新玩法的應(yīng)用確實能夠顯著提高用戶的關(guān)注度和傳播量,但是能傳播和帶來多少量級的用戶還是要看支撐的平臺和投入的資源

2. 簡單直接易操作的游戲能夠大大增加用戶的使用頻次。

3. 優(yōu)惠券和紅包的最佳組合是:小額滿減+多場景覆蓋。同時要對優(yōu)惠券的使用進行全流程的覆蓋,通過產(chǎn)品的設(shè)計提示引導(dǎo)用戶通過游戲獲得了什么,什么場景下能夠使用等都是非常重要的營銷手段。

4. 二次傳播我們得到的分享數(shù)據(jù)可以用來參考我們的傳播量。分享給自己的無效傳播基本上只占據(jù)整體傳播數(shù)據(jù)的4%。

關(guān)于工作中溝通協(xié)作的思考

1. 不是所有的人都是對工作非常負責(zé)的,這時候就需要我們不斷地跟進,“逼”他們完成,無論用什么方法,只要能夠完成我們最終的目標就是好方法

2. 和設(shè)計部門的人搞好關(guān)系,雖然活動設(shè)計的素材按照分工是需要設(shè)計的同事完成的,但是你會發(fā)現(xiàn)在整體活動期間很多的素材都需要設(shè)計,包括站內(nèi)的資源位置以及站外的社交傳播的素材。你不能夠說這些工作都是設(shè)計同事的,但是從專業(yè)的角度,我們不得不去提出我們的這些額外的設(shè)計需求,所以搞好關(guān)系就很重要嘍。

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