找總結(jié)網(wǎng) > 活動總結(jié) > 游戲活動總結(jié) > 一名策劃2年后重新總結(jié):MMORPG游戲數(shù)值建模怎么做?

一名策劃2年后重新總結(jié):MMORPG游戲數(shù)值建模怎么做?

| 找總結(jié)網(wǎng)2

一名策劃2年后重新總結(jié):MMORPG游戲數(shù)值建模怎么做?

導(dǎo)讀:數(shù)值策劃是游戲策劃各細分工種中,一個具有相當分量的職位,并且在薪酬水平上,經(jīng)??梢赃_到與主策劃相比肩的程度。在MMORPG的規(guī)劃設(shè)計中,為了便于梳理層次,使其清晰易讀,我們通常需要將其分拆為社會、經(jīng)濟、養(yǎng)成、戰(zhàn)斗四大模塊。數(shù)值作為游戲內(nèi)在的脈絡(luò),與這四大模塊密切相關(guān),所以在本文中,我們也將按照這種分類方式,對數(shù)值進行分拆設(shè)計。

找總結(jié)網(wǎng) - 最全最專業(yè)的總結(jié)素材網(wǎng)

文/明澈流風(fēng)

一、寫在之前

本文主體部分完成于2020年初,作為當時入行兩年以來,關(guān)于數(shù)值方面自學(xué)成果的一個總結(jié)。近年來夜間自學(xué)忙于他事,數(shù)值方面卻是荒棄甚久,偶然在整理電腦的時候,發(fā)現(xiàn)昔日舊文,正好拂去塵土,曬曬陽光,也算發(fā)揮一下互聯(lián)網(wǎng)開放、共享之精神。

由于本人水平有限,且無赫赫戰(zhàn)功以彰資歷,因此文中所述難免紙上談兵之嫌,還望初學(xué)者切勿囫圇接收,以免誤人子弟;也歡迎各位同行高手對文中謬誤或欠缺之處,及時加以指摘和補充,共同交流進步。

二、數(shù)值進階

數(shù)值策劃是游戲策劃各細分工種中,一個具有相當分量的職位,并且在薪酬水平上,經(jīng)常可以達到與主策劃相比肩的程度。因此,轉(zhuǎn)職為數(shù)值策劃,是很多策劃的階段性職業(yè)目標,從而,將目標拆分細化,是很有必要的。

在這里,我將數(shù)值策劃所需掌握的能力,分拆為9個等級,如下表所示。

找總結(jié)網(wǎng) - 最全最專業(yè)的總結(jié)素材網(wǎng) 找總結(jié)網(wǎng) - 最全最專業(yè)的總結(jié)素材網(wǎng)

常理上來說,升級嘛,應(yīng)該是按部就班的從Lv.1,一級級的升到Lv.9,但游戲策劃是一個新興職位,尚沒有嚴格的資質(zhì)認證規(guī)范,也沒有各種條條框框的約束;同時,由于人才的高度流動性、行業(yè)的普遍浮躁心態(tài),使得公司對于人才價值的判定,更多的是依賴于其過往的項目經(jīng)驗(社招)和學(xué)歷證書(新人)。

雖然我自身比較傾向于穩(wěn)扎穩(wěn)打的學(xué)習(xí)方式,但從適應(yīng)環(huán)境,獲得更快發(fā)展的角度來說,我還是建議各位先升級、再彌補之前欠缺的能力。一方面,升級帶來的直觀收益是顯而易見的;另一方面,升級之后,將擁有更遠的視野,從而學(xué)習(xí)目標會更加明確。

當然,能力升級之后,收益可能是上來了,但是并非人人都會去選擇彌補之前欠缺的能力,畢竟站的更高,要忙的東西可能就會越多。但問題之一,你是否能及時找到合適的人選彌補自己的短板,降低項目中錯誤發(fā)生的幾率?問題之二,在同等薪酬水平下,面對實力更加強大的競爭對手,你是否依然能夠得到公司的青睞?所以,如果想在這一職位做出成績,基本功是最好要打牢的。

找總結(jié)網(wǎng) - 最全最專業(yè)的總結(jié)素材網(wǎng)

閑談就到這里,下面我們就開始對LV.6——游戲數(shù)值建模,進行探討。

三、宏觀設(shè)定

在著手建立數(shù)值模型之前,我們首先需要對游戲的大致形態(tài),擁有充分、準確的理解,因為數(shù)值模型一旦制定并投入研發(fā),就很難經(jīng)得起大改,即使你預(yù)留了充分的擴展空間。這就需要主策劃在項目之初,就制定出一份相對詳細、基本確定的框架設(shè)計綱要。

在MMORPG的規(guī)劃設(shè)計中,為了便于梳理層次,使其清晰易讀,我們通常需要將其分拆為社會、經(jīng)濟、養(yǎng)成、戰(zhàn)斗四大模塊。數(shù)值作為游戲內(nèi)在的脈絡(luò),與這四大模塊密切相關(guān),所以在本文中,我們也將按照這種分類方式,對數(shù)值進行分拆設(shè)計。

找總結(jié)網(wǎng) - 最全最專業(yè)的總結(jié)素材網(wǎng)

下面,我需要臨時客串一下主策劃,對游戲的整體框架進行簡單設(shè)計,點擊這里可以查看參考框架草圖(附件一)。

通過如上圖所示的類似的框架圖,以及配套的說明文檔(為了節(jié)省篇幅,還有幾十頁的規(guī)劃文檔我就不在這里貼出來了),主策劃需要向全體研發(fā)成員展示游戲的宏觀設(shè)定,數(shù)值策劃需要從中歸納出構(gòu)建數(shù)值模型所需的元素,并進行分類組裝。

四、社會體系

通過對宏觀設(shè)定規(guī)劃文檔的解讀,在社會模塊中,我們可以明確以下幾個關(guān)鍵點。

1、角色升級完全依賴于精品化設(shè)計的主線任務(wù)(任務(wù)形態(tài)類似于笑傲江湖OL),升級過程需要避免枯燥乏味,升級時間要大幅度精簡。

2、多個等級封印的存在,可使大多數(shù)玩家聚集在一起,從而緩解高級玩家背離世界、新手又被世界遺棄的情況。

3、為了避免玩家在等級封印期間大量流失,一定要確保玩家始終有所追求?!皻v練”取代“經(jīng)驗”,作為玩家的主要追求目標。

4、注意體驗節(jié)點的排布,避免過度集中的知識點和過多的貨幣種類,給玩家造成認知負擔。

請使用Microsoft Office Excel 201X或以上版本,打開數(shù)值文檔,啟用宏,打開“目錄”切頁,點擊“社會體系”按鈕。

啟用宏的方法:在該文檔剛被打開時,在數(shù)據(jù)區(qū)域上方的如下位置,點擊“選項”按鈕。

找總結(jié)網(wǎng) - 最全最專業(yè)的總結(jié)素材網(wǎng)

在彈出的界面中,選擇“啟用此內(nèi)容”,點擊確定即可(放心,本文檔不帶宏病毒 = =)。在Excel被關(guān)閉前,將一直有效。每次打開該文檔時,均需要進行同樣的操作。

找總結(jié)網(wǎng) - 最全最專業(yè)的總結(jié)素材網(wǎng)

1、游戲框架

在“系統(tǒng)框架”切頁中,我們需要根據(jù)宏觀規(guī)劃文檔,剝離出游戲中所有的養(yǎng)成模塊。此舉的目的,一是提煉精簡數(shù)值所用的信息,為各個養(yǎng)成系統(tǒng)的數(shù)值設(shè)定提供必要依據(jù)(如屬性投放等級);二是作為養(yǎng)成系統(tǒng)的規(guī)劃總綱,便于相關(guān)人員進行執(zhí)行和測試。

同樣的道理,也適用于“玩法框架”切頁。

由于這部分內(nèi)容與數(shù)值建模關(guān)聯(lián)不大,在這里我就不進行詳細設(shè)計和說明了。

2、升級體驗

在“升級體驗”切頁中,需要先由主策劃協(xié)同任務(wù)策劃和場景策劃,決定升級所需總時間、升級路線排布、任務(wù)數(shù)量等大致內(nèi)容,以便于在我們的頭腦中,勾勒出對角色升級的整體感受。同時,我們需要與主策劃、任務(wù)策劃,將“系統(tǒng)框架”、“玩法框架”中的知識點和指引內(nèi)容,分拆到各個任務(wù)中。

3、經(jīng)驗曲線

根據(jù)升級感受,我們可以直接拍出整體的升級經(jīng)驗曲線。從規(guī)劃可知:

①,多個封印等級,對應(yīng)不同的能力階段,在不同封印段之間,要劃分出明顯的梯度。

②,游戲采用全任務(wù)快速升級模式,在同一封印階段中,經(jīng)驗曲線要保持平滑增長。

結(jié)合以上兩點,我們決定采用線性分段函數(shù),y=kx+b,不同的封印等級段,對應(yīng)不同的k、b值。x表示角色等級,k表示經(jīng)驗隨等級提升的增量,b用于修正各分段間的銜接。

在“經(jīng)驗規(guī)劃”切頁中設(shè)置參數(shù)之后,我們在表格中輸入對應(yīng)的公式,鼠標拖拽,即可得出每個等級的升級所需經(jīng)驗。此后,根據(jù)數(shù)值感受的反饋,我們之后還需要反復(fù)調(diào)整k、b值,直至達到理想的程度。

PS:如是殺怪升級類游戲,經(jīng)驗設(shè)定方式會有所區(qū)別。例如其中的一種方法是,先確定殺怪效率和單位怪經(jīng)驗,然后根據(jù)升級時間,計算出升級總經(jīng)驗,任務(wù)和活動起到加速作用。

4、任務(wù)經(jīng)驗

使用各等級的升級所需經(jīng)驗,除以各等級的任務(wù)總數(shù),可以得出每個任務(wù)的平均經(jīng)驗?!捌骄?jīng)驗”在這里僅是一個參考數(shù)據(jù),主要用于大概查看一下,高等級任務(wù)是否比低等級任務(wù)的平均經(jīng)驗要高,而不是實際填到具體的每個任務(wù)中。不合理的地方需要通過調(diào)整任務(wù)數(shù)量、修改任務(wù)類型、調(diào)整所占權(quán)重、憑感覺手調(diào)等方式,進行修正。

任務(wù)獎勵”切頁中,在配給任務(wù)經(jīng)驗時:

一是要注意區(qū)分任務(wù)類型、任務(wù)難度、任務(wù)耗時等因素,厘定不同的權(quán)重系數(shù)。比如需要將2000經(jīng)驗分配到兩個任務(wù)中,一個是對話,一個是殺5個精英怪,那么我們會選擇給前者200經(jīng)驗,給后者1800經(jīng)驗,而不是相反或平均分配。

小技巧:我們可以使用SUMIFS函數(shù),對同等級各任務(wù)的經(jīng)驗權(quán)重求和,進而可以將一級的經(jīng)驗按權(quán)重自動分配到各個任務(wù)中。SUMIFS函數(shù)的格式為“SUMIFS(需要求和的區(qū)域,條件驗證區(qū)域,驗證條件)”。公式如G6單元格所示。

二是要注意對各任務(wù)的經(jīng)驗獎勵數(shù)值進行美化,拒絕出現(xiàn)類似305、1992這類的數(shù)字,四舍五入之后,需要保證各主線任務(wù)的經(jīng)驗總和,要略微高于升級所需經(jīng)驗。

小技巧:我們可以使用“(∑實給任務(wù)經(jīng)驗 / 該級升級所需經(jīng)驗)-1”配合IF函數(shù),檢驗實給任務(wù)經(jīng)驗是否足夠升級,如果不足,會自動報錯;如果超出,也可直觀的看到超出的找總結(jié)比。公式如J6單元格所示。

5、社會系統(tǒng)

在“社交系統(tǒng)”“世家系統(tǒng)”“學(xué)派系統(tǒng)”“幫派系統(tǒng)”“國家系統(tǒng)”切頁中,各大系統(tǒng)的具體數(shù)值,需要在系統(tǒng)細節(jié)確定后,再進行詳細設(shè)計。

其中,以上系統(tǒng)擁有一定量的的屬性可供使用,這部分屬性來源于之后談到的養(yǎng)成體系屬性的分配,我們暫且不表,先往下繼續(xù)。

五、經(jīng)濟體系

玩家在網(wǎng)游中需要追求不同的目標,游戲貨幣作為中間樞紐之一,可以對目標的實現(xiàn)程度進行量化,為了獲得所需貨幣,玩家會參加各種活動,從而使玩家的游戲意愿得到正向驅(qū)動。

游戲貨幣種類的數(shù)量,需要以游戲本身的特性作為依據(jù)。例如劍網(wǎng)3、征途2等重度游戲,貨幣種類非常繁多;而眾輕度游戲,則只需要一兩種貨幣,甚至可以完全沒有。

貨幣種類細分的好處,在于使各個活動的追求明確,避免某些產(chǎn)出相對較少的活動被玩家直接無視;而過多的貨幣種類,又會加重玩家的認知負擔。所以,要根據(jù)實際需求進行權(quán)衡,并在規(guī)劃設(shè)計層面上進行體驗優(yōu)化。

請打開數(shù)值文檔,打開“目錄”切頁,點擊“經(jīng)濟體系”按鈕。

1、貨幣價值

從宏觀設(shè)定規(guī)劃文檔中,我們可以提煉出游戲內(nèi)所有的貨幣類型(廣義),以及各自的主要產(chǎn)出、消耗途徑。詳見“貨幣價值”切頁。

排除充值因素,游戲內(nèi)的貨幣,均是玩家消耗時間和勞動力從系統(tǒng)中產(chǎn)出,此外,玩家的操作技巧、所處的社會環(huán)境,也會對貨幣的獲取效率產(chǎn)生影響,因此,為了更加準確的衡量貨幣的價值,同時也是為了便于分配系統(tǒng)產(chǎn)出,我們采用的是時間、金錢、技術(shù)、社會四重權(quán)衡體系。

“時間定產(chǎn)”,表示玩家通過個人勞作,在單位時間內(nèi)可穩(wěn)定產(chǎn)出的貨幣數(shù)量。結(jié)合游戲的宏觀設(shè)定,我們以1天為單位。

“金錢兌換”,表示玩家在單位時間(1天)內(nèi)的個人勞作,可換取的金錢收益。我們暫定為一天10元,等價于1000黃金。

“技術(shù)因素”,表示玩家通過自身的操作技巧,在單位時間內(nèi)(1天)可獲得的不穩(wěn)定收益,由于規(guī)劃文檔中有周上限的設(shè)定,因此我們除以7,平均分配到每天即可。

“社會環(huán)境”,表示玩家及所屬社會群體在單位時間內(nèi)(1天)可以獲得的貨幣數(shù)量,由于社會環(huán)境因素動態(tài)多變,因此,在這里我們只取其上限值。

將所有貨幣在不同等級階段的日產(chǎn)量規(guī)劃統(tǒng)計出來之后,我們可以通過求和得出每種貨幣的日產(chǎn)量上限,也就是其價值量權(quán)重的倒數(shù),該數(shù)字越小,表示對應(yīng)的貨幣就越值錢。

依憑權(quán)重倒數(shù),我們可以建立“貨幣度量衡”,用于量化玩家個人的勞動回報,即“100黃金=x官銀=y碎銀=z修為”這類的等式,該等式將在物品定價環(huán)節(jié)中發(fā)揮重要作用。

需要注意的是,貨幣度量衡需要建立在“越少越稀有”的基礎(chǔ)之上。在定義貨幣時,要根據(jù)獲取難度的異同,給出相應(yīng)的幣值,例如某些稀有的貨幣,一天可能只產(chǎn)出1~2個,我們不能主觀的認為在數(shù)字上不好看,就人為的美化成100~200,卻不同時修改數(shù)值模型。

貨幣度量衡的使用方法:

前提是,某物品可以通過兩種或以上種類的貨幣購買。

確定所要查看的等級段,因為不同等級段的物價是不等同的。

在等級段對應(yīng)的橙色方格中,通過下拉菜單,選擇貨幣A和貨幣B的種類。

輸入貨幣A的數(shù)量。例如某物品的價值是100單位的貨幣A,則輸入100。

在“等價值的貨幣B的數(shù)量”單元格中,可以查看該物品值多少個單位的貨幣B。

2、黃金產(chǎn)銷

“黃金”即“人民幣”,可直觀體現(xiàn)一款游戲的官方收入。在本游戲的宏觀設(shè)定中,黃金一是用來購買商城物品,二是用來購買增值服務(wù)。

找總結(jié)網(wǎng) - 最全最專業(yè)的總結(jié)素材網(wǎng)

黃金流向圖

為了提高游戲收入,我們不得不保證黃金用途的獨占性,而獨占性過高,又會導(dǎo)致缺少黃金的底層玩家,無法正常進行游戲。因此我們需要推出金銀交易系統(tǒng),讓底層玩家能夠通過自身的勞動,換取RMB玩家手中的黃金,從而提高其生存能力。

玩家在金銀交易時,會以官方匯率作為參考,并提供更高的性價比。但玩家之間的行為并不可控(例如工作室),若玩家間交易匯率與官方匯率相差過遠,會導(dǎo)致官方營收受到影響,因此我們需要添加“交易稅”這一動態(tài)參數(shù),對試圖擾亂市場價格者,施以懲罰性“關(guān)稅”,使市場逐漸回歸至正常匯率。

如“黃金”切頁所示,我們臨時拍定了金銀交易的臨界值稅率,在游戲上線測試之后,我們需要依據(jù)游戲運營數(shù)據(jù),制定合理的臨界值分段區(qū)間,并推倒出相應(yīng)的金銀交易稅率公式,寫入服務(wù)器配置文件中。

在對商城物品進行定價時,我們需要從多個層面對物品進行價值量化,例如能力上的提升效果、便利度、外觀霸氣程度、休閑收藏用途、地位和榮耀等因素。當然,各層面的重要程度視物品不同而不同,我們可以通過修正系數(shù),對物品的最終價值進行調(diào)整。當確定最終價值后,我們可以通過“黃金價值比”,計算出每個商城物品的黃金價格。

增值服務(wù)在我們游戲中,分“固定收費”和“梯度收費”兩種方式。固定收費服務(wù),例如“隨身郵件”功能,可復(fù)用商城物品的定價策略;梯度收費服務(wù),例如“提升指定貨幣的周獲取上限”,則需要進行專門設(shè)計。

在宏觀規(guī)劃文檔的設(shè)定中,梯度收費服務(wù)的定位,在于初始時以極高的性價比,培養(yǎng)用戶的付費習(xí)慣,提高付費滲透率;隨著服務(wù)使用次數(shù)的提升,這一梯度會越發(fā)陡峭,大R為了獲得更多的能力提升或享受更多的便利性,會選擇支付更多黃金,進而可以為官方貢獻更高的收入。

3、官銀產(chǎn)銷

“官銀”是游戲內(nèi)唯一的流通貨幣,為了平抑物價,延緩?fù)ㄘ浥蛎浀乃俣?,一方面我們需要嚴格控制“官銀”的產(chǎn)出,另一方面需要保證足夠大的消耗空間,做到疏堵結(jié)合。

找總結(jié)網(wǎng) - 最全最專業(yè)的總結(jié)素材網(wǎng)

官銀流向圖

在控制產(chǎn)出方面,需要嚴格回避“官銀”產(chǎn)出于簡單操作即可完成的活動,以防工作室大量掛機刷錢;另一方面,“黃金”兌換“官銀”的匯率,要跟隨全服“官銀”總量,進行動態(tài)變化,以預(yù)防后期匯率過低,玩家不再通過官方途徑兌換“官銀”,導(dǎo)致產(chǎn)品營收受到影響。

在設(shè)計消耗方面,要注意劃分出消費梯度,不能簡單粗暴的一刀切,一定要保證底層玩家能夠生存下來,并且對“好生活”有持續(xù)的盼頭。

如“官銀”切頁所示,我們可以根據(jù)“貨幣價值”,得到官銀在各等級段的日常產(chǎn)出,在與主策劃確定好哪些活動產(chǎn)出官銀后,以總產(chǎn)出乘以各自的權(quán)重比,即可得出每個活動的官銀產(chǎn)出(為方便建模,暫以活動1~N代替具體的活動,預(yù)留出擴展空間,待活動規(guī)劃確定后,再代入其中進行調(diào)節(jié))。

同樣,我們需要與主策劃確定好哪些系統(tǒng)功能消耗官銀,各個系統(tǒng)的消耗定位是怎樣的,平民or小資or土豪,或更細分的層級?之后,我們需要通過對找總結(jié)比的反復(fù)調(diào)節(jié),對各個系統(tǒng)的消耗總量進行分配(為方便建模,暫以功能1~N代替具體的系統(tǒng)功能,預(yù)留出擴展空間,待系統(tǒng)規(guī)劃確定后,再代入其中進行調(diào)節(jié))。

分配之后,注意劃分出消費梯度,保證“平民日消耗<勞動日產(chǎn)量<小資日消耗<<土豪日消耗”這樣的消耗曲線。另外,在游戲前期,消耗不宜高于產(chǎn)出過多,以防止在游戲粘性尚未充分建立時,就過早的嚇跑玩家。

在得出各系統(tǒng)的官銀消耗總量之后,我們可以在各個系統(tǒng)中,對數(shù)值分配進行進一步的細化,由于本文偏重于數(shù)值建模,對各個系統(tǒng)的具體設(shè)計關(guān)注不多,因此這部分內(nèi)容在這里就不詳細說明了。

另外,我們使用“日常官銀產(chǎn)出—平民日常消耗”,可以得出玩家在一天內(nèi)積累的官銀數(shù)量,進而可以輔助制定“官銀”商店中部分物品的價格,例如某物品我們希望玩家攢20天官銀才可獲得,則該物品的價格,使用“(日常官銀產(chǎn)出—平民日常消耗)×20”即可。

4、碎銀產(chǎn)銷

“碎銀”是游戲內(nèi)的非流通貨幣,主要用于游戲內(nèi)的系統(tǒng)功能和日常消耗。由于不會流入市場,所以我們無需擔憂通貨膨脹的問題,但也要給出合適的消耗區(qū)間,既不可消耗過少導(dǎo)致碎銀大量囤積,又不可消耗過多導(dǎo)致平民階層難以生存。

找總結(jié)網(wǎng) - 最全最專業(yè)的總結(jié)素材網(wǎng)

碎銀流向圖

“碎銀”切頁中,碎銀的日常產(chǎn)出和消耗,可以復(fù)用“官銀”相關(guān)的設(shè)定思路,但由于碎銀不可交易,且該貨幣的定位是“保底”,因此需要降低土豪、小資階層玩家的消耗占比,保證“平民日消耗<小資日消耗<勞動日產(chǎn)量<土豪日消耗”這樣的消耗曲線。

說明:在使用碎銀進行消費時,碎銀不足的部分會扣除官銀補足。此時,官銀的“貨幣價值”被降格為碎銀,在統(tǒng)計消耗時,應(yīng)以碎銀的貨幣價值作為依據(jù)。

至于升級任務(wù)的碎銀產(chǎn)出,我們可以手動進行分配,也可以采用類似于經(jīng)驗的分配方式,為各個等級段的各個任務(wù),制定不同的權(quán)重。

5、精力

“精力”是玩家的生產(chǎn)力貨幣。通過“生活技藝”系統(tǒng),玩家可以制作各種物品,加強角色自身的能力,或是經(jīng)由交易換取官銀;通過“尋寶”系統(tǒng),玩家可以獲得各種綁定實用物品和碎銀。

找總結(jié)網(wǎng) - 最全最專業(yè)的總結(jié)素材網(wǎng)

精力流向圖

“精力”切頁中,我們需要先根據(jù)角色等級,設(shè)定玩家角色在各等級下的精力上限,然后設(shè)定精力在三種獲取渠道下的每日恢復(fù)量。

其中,“自動恢復(fù)”,代表系統(tǒng)每天自動恢復(fù)的精力,占當前等級下精力上限的找總結(jié)比。

除系統(tǒng)自動恢復(fù)之外,玩家可以通過生活技藝系統(tǒng),制造可恢復(fù)精力的物品賣給他人,從而實現(xiàn)精力的交易;另外,商城中可以直接出售恢復(fù)精力的道具。

如表格所示,我們暫定三種方式的恢復(fù)效率是一致的,非R玩家可以通過交易獲取兩倍于常人的恢復(fù)速度,RMB玩家的恢復(fù)速度,則最多可以達到3倍。

說明:①,為了貼近現(xiàn)實,我們設(shè)定精力的恢復(fù)是一個持續(xù)的過程,即每隔1小時恢復(fù)一次精力。②,為了減少精力交易對制造類生活技能的價值產(chǎn)生的影響,我們設(shè)定烹飪、醫(yī)術(shù)、紡織、鍛造四種制造類生活技藝,均可產(chǎn)出精力恢復(fù)道具,且每類產(chǎn)出只可恢復(fù)該渠道恢復(fù)總量的1/4,以保證玩家對每類產(chǎn)出都會有所需求。

6、歷練

“歷練”是游戲內(nèi)核心能力的養(yǎng)成貨幣,用于對武學(xué)技能的學(xué)習(xí)和升級。在升級武學(xué)時,根據(jù)武學(xué)的難度和其他影響系數(shù),單位歷練值可轉(zhuǎn)化為不同數(shù)量的熟練度。

“歷練”的主要獲取途徑,分為:完成指定日?;顒?、擊殺指定NPC、使用歷練道具、使用加速歷練道具四種。其中,前三種方式受周獲取上限的限制,以保證大多數(shù)玩家在核心能力上擁有相同的起點;最后一種則無視周上限,主要用于老服拉新,使新入玩家能夠以數(shù)倍于常規(guī)的能力成長速度,快速融入到社會群體之中。

找總結(jié)網(wǎng) - 最全最專業(yè)的總結(jié)素材網(wǎng)

歷練流向圖

“歷練”切頁中,我們根據(jù)“貨幣價值”切頁,得出歷練在各等級段的日常產(chǎn)出量,之后,根據(jù)宏觀規(guī)劃,我們?yōu)楫a(chǎn)出歷練的各個活動,設(shè)定不同的權(quán)重,進而得出每個活動的歷練產(chǎn)出量。

與其他貨幣不同,“歷練”的消耗途徑單一,且無需區(qū)分用戶梯度,因此在消耗層面上的設(shè)計,與各個武學(xué)技能直接關(guān)聯(lián)即可,這部分內(nèi)容我們將在戰(zhàn)斗體系-武學(xué)升級模塊中再加敘述。

7、其他貨幣

由于篇幅所限,其他個人擴展貨幣,在這里我們就不再敘述了。

詳見“修為”、“貢獻”、“威望”、“功勛”、“師德”、“聲望”各個切頁。

至于世家、幫派、國家所用的社會組織專用貨幣,分別在對應(yīng)的系統(tǒng)中設(shè)計即可,本文暫且省略。

8、生產(chǎn)系統(tǒng)

生活技藝和尋寶,為玩家的生產(chǎn)系統(tǒng),玩家可以付出勞動,從系統(tǒng)和玩家交易中獲取必要的游戲貨幣和物品,生產(chǎn)力上限取決于“精力”的多寡。

在“生活技藝”切頁中,我們需要規(guī)劃設(shè)計出各個技藝分支的升級所需經(jīng)驗、經(jīng)驗成長方式、配方、單次精力消耗、產(chǎn)出物品的使用效果等內(nèi)容。其中,產(chǎn)物的使用效果(Buff),需要以生活技藝在當前等級段內(nèi)所能提供的屬性上限為依據(jù),而屬性上限,來源于后面會提到的養(yǎng)成系統(tǒng)的屬性分配。

在“尋寶”切頁中,我們需要規(guī)劃出玩家在各個地圖、各個時段、不同福祿值下,所能獲取到的物品和對應(yīng)的幾率,以及不同情況下精力的消耗量。

這部分數(shù)值,需要以各系統(tǒng)的詳細設(shè)計為前置,在本文中就不再進行細化了。

9、物品產(chǎn)銷

在理想情況下,數(shù)值策劃應(yīng)該了解游戲內(nèi)所有物品的功能,以及對應(yīng)的產(chǎn)出、消耗途徑,并形成文檔,作為相關(guān)人員進行執(zhí)行和測試的依據(jù)。這些內(nèi)容需要記錄在“物品總表”切頁中。

在“商店總表”中,需要規(guī)劃出各個商店產(chǎn)出的物品、物品在對應(yīng)商店的價格,以及每日個人購買限制,每日全服購買限制等內(nèi)容。

在“掉落總表”中,需要規(guī)劃出各個NPC掉落的物品、物品數(shù)量、掉落幾率、掉落上限等內(nèi)容。

以上三個切頁的內(nèi)容,需要在各個系統(tǒng)的細節(jié)、經(jīng)濟規(guī)劃確定之后,再進行詳細設(shè)計。

六、養(yǎng)成體系

養(yǎng)成體系是延續(xù)網(wǎng)游生命周期的關(guān)鍵所在。玩家在網(wǎng)游中花費大量的時間和金錢,其直接目的,就是通過自身“能力”的提升,獲得與其他玩家進行交互的優(yōu)勢。這些“能力”,包括但不僅限于屬性、技能、積分、排名、游戲中的社會地位,以及各個游戲系統(tǒng)帶來的展示效果、便利性、戰(zhàn)斗輔助等功能。

對于數(shù)值策劃來說,在MMORPG的養(yǎng)成體系中,我們主要關(guān)注屬性和技能,其中,屬性的配給方式,需要普遍適用于全職業(yè)的各個系統(tǒng),一脈相承;而技能的設(shè)計,則需要添加各種變量,為戰(zhàn)斗的結(jié)果提供多種可能性。因此,在數(shù)值建模時,我們多將“屬性”歸入養(yǎng)成體系,將“技能”歸入戰(zhàn)斗體系。

請打開數(shù)值文檔,打開“目錄”切頁,點擊“養(yǎng)成體系”按鈕。

1、屬性和公式

在“屬性一覽”切頁中,我們需要根據(jù)游戲整體規(guī)劃,設(shè)計并羅列出游戲中的所有屬性,并簡單介紹屬性的作用,以及其成長、轉(zhuǎn)化方式。為便于整理歸類、防止遺漏,我們將這些屬性分為一級屬性、二級屬性、三級屬性、附加屬性、擴展屬性五大層級。

一級屬性,為角色的基礎(chǔ)屬性,除悟性之外,均會按照一定的規(guī)則,折算為二級屬性和三級屬性。在本游戲的設(shè)定中,基礎(chǔ)屬性還將作為部分裝備的使用限制、武學(xué)心法和招式的學(xué)習(xí)限制。

二級屬性,為攻、防、血相關(guān)屬性。這部分屬性,是大多數(shù)玩家都需要追求的共同目標。

三級屬性,為命中、閃避、會心、破防等戰(zhàn)斗變量屬性。這部分屬性,同樣是玩家需要追求的共同目標,區(qū)別在于,在幾率的影響下,這部分屬性將為戰(zhàn)斗過程帶來多種可能性。

附加屬性,為附加在武學(xué)心法、武學(xué)技能、裝備、經(jīng)脈等系統(tǒng)上、玩家需要根據(jù)職業(yè)特點和個人偏好,有針對性進行專門培養(yǎng)的屬性。

擴展屬性,為飲食、天氣、奇遇等特殊系統(tǒng),以及運營活動和各種趣味玩法所用的屬性。

PS:屬性分層并無絕對的標準,便于溝通交流即可,以上僅為其中一種分層方法。

在“屬性分類”切頁中,我們需要將所有戰(zhàn)斗相關(guān)屬性提煉出來,分為直接屬性和轉(zhuǎn)化屬性,并設(shè)定每個屬性的屬性上限(如果沒有上限,則寫出成長公式)。之后,根據(jù)直接屬性成長方式的不同,將其再進一步劃分為等級成長屬性、非等級成長屬性、技能相關(guān)屬性三個類別。

等級成長屬性,顧名思義,是隨著玩家等級而成長的屬性,但注意,這并非是玩家升級就能直接獲得,而是指玩家在該等級時,屬性所能達到的上限。

非等級成長屬性,是雖然成長,但卻不與等級直接相關(guān)的屬性。這部分屬性,其上限或為定值,或根據(jù)自有公式計算得出。

技能相關(guān)屬性,多指Buff、Debuff為玩家附加的臨時屬性。

針對等級成長屬性中的“直接屬性”,我們可以制定“標準屬性”的屬性成長公式,該公式通常為線性公式,我們可以將公式設(shè)定為:f(Lv)=Lv×an + bn。其中,f(Lv)代表標準屬性的上限;Lv代表角色的等級;an代表在當前等級段下,等級每提升一級,“標準屬性”增加多少;bn用于修正兩個等級段之間的f(Lv)值,使前后兩段的曲線得到銜接。

通過該公式,我們可以直觀的看到,在玩家角色達到某等級時,“標準屬性”的上限能夠達到多少。以標準屬性為基礎(chǔ),我們乘以相應(yīng)的系數(shù),即可得出每個等級成長屬性,在對應(yīng)等級時的屬性上限。

在“戰(zhàn)斗公式”切頁中,我們需要羅列出游戲中用到的所有戰(zhàn)斗公式,并說明圓桌判定規(guī)則。記錄之后,無論是后續(xù)的數(shù)值建模過程,還是作為檢錯、溝通、測試的依據(jù),都將帶來極大的便利性。

根據(jù)本游戲的特性,我們采用乘法公式,傷害公式為:傷害=攻擊×(1-防御減傷比)。

“攻擊”可以為直接數(shù)據(jù),但為了美化和修飾數(shù)字表現(xiàn),我們通常會加入一個修正系數(shù),即,(實際)攻擊力=(面板顯示的)攻擊點數(shù)×轉(zhuǎn)化系數(shù)。

“防御減傷比”不能大于等于1,因此,防御應(yīng)為趨勢函數(shù),即,防御減傷比雖然會隨防御點數(shù)的增加而增加,但只會達到允許的最大值。

趨勢函數(shù),需要根據(jù)我們想要得到的感受,設(shè)定不同的公式。在這里,我們將其分為線性趨勢函數(shù)和曲線趨勢函數(shù)兩類。

線性趨勢函數(shù),我們可以用以下公式表示:Y=C×X/(f(Lv)×A)

曲線趨勢函數(shù),我們可以用以下公式表示:Y=C×X/(X+f(Lv)×A)

其中,C代表強度轉(zhuǎn)化系數(shù)(影響單位“直接屬性”可轉(zhuǎn)化的“轉(zhuǎn)化屬性”的多寡)、A代表等級削減系數(shù)(影響“轉(zhuǎn)化屬性”與角色等級的關(guān)聯(lián)程度),通過對C、A的調(diào)節(jié),可以對曲線形狀進行修正。在f(Lv)保持不變、X遞增的情況下,這兩個公式的曲線分別如下方左、右兩圖所示,從中可看到兩種公式下,屬性各自的成長趨勢。

找總結(jié)網(wǎng) - 最全最專業(yè)的總結(jié)素材網(wǎng) 找總結(jié)網(wǎng) - 最全最專業(yè)的總結(jié)素材網(wǎng)

同理,我們可以設(shè)定命中、閃避、會心、會意、破防、格擋、招架、御勁、化勁、識破、無雙、五行抗性等屬性的成長公式。詳見“屬性一覽”切頁。

注:在理想情況下,趨勢函數(shù)可以無限接近于某值,但外部因素并不可控,一旦誤給,很容易出現(xiàn)超出上限的情況,例如破防達到200%。因此為了避免風(fēng)險,需要在程序代碼中添加上限值,當某一屬性超過該上限時,強制將其轉(zhuǎn)為該上限值。

圓桌判定規(guī)則,想必各位早已耳熟能詳,我就不再贅述,請詳見“戰(zhàn)斗公式”切頁。

2、最大模型

“最大模型”,是指玩家角色所有戰(zhàn)斗屬性達到全滿時的巔峰狀態(tài)。通過該模型,一是可以調(diào)節(jié)出相對合理的各個屬性成長公式的參數(shù),二是便于屬性在各個系統(tǒng)中的分配。

在“最大模型”切頁中,我們先拉出角色等級,并根據(jù)等級,得出標準屬性的f(Lv),然后將所有戰(zhàn)斗相關(guān)屬性羅列出來。

“直接屬性”,可以使用轉(zhuǎn)化系數(shù)C×f(Lv)直接得出;

“間接屬性”,通過各自的公式和參數(shù)C、A的值計算得出。

屬性得出之后,我們需要反復(fù)調(diào)節(jié)C、A的值,使其符合規(guī)劃的設(shè)定。

在“最大模型測算”切頁中,我們需要對最大模型的各項數(shù)據(jù)規(guī)劃的合理性進行測算,不合理或者感覺欠佳的地方,需要返回“屬性分類”切頁,調(diào)整對應(yīng)項的規(guī)劃數(shù)據(jù),再在“最大模型”切頁中,對相應(yīng)的參數(shù)進行調(diào)整,如此往復(fù)。

測算模型的建立方法:

1、使用vlookup函數(shù),索引出攻方和守方,在不同等級下各個直接屬性的最大值,之后,通過公式,折算出攻守雙方的轉(zhuǎn)化屬性。

2、設(shè)定普通攻擊參數(shù),包括攻速、傷害區(qū)間上下限、傷害隨機數(shù)(通過randbetween函數(shù)實現(xiàn),詳見F19單元格),以及其他修正參數(shù)。

3、設(shè)定傷害圓桌,通過索引到的攻守雙方的戰(zhàn)斗變量屬性,以及命中判定隨機數(shù),得出每次攻擊的命中狀態(tài)結(jié)果(可點擊F9刷新)。其中,偏離幾率=1-攻方命中率,識破幾率=(受攻方無雙修正后的)守方識破率,閃避幾率=守方閃避率,會心幾率=攻方會心率,格擋/招架幾率=守方格擋率/招架率,平攻幾率=1-偏離幾率-識破幾率-閃避幾率-會心幾率-格擋/招架幾率。

4、通過戰(zhàn)斗公式,計算得出普通攻擊平砍的預(yù)計傷害(只看攻方)、修正傷害(只看攻方,經(jīng)圓桌修正)、最終傷害(兼看攻守雙方、經(jīng)圓桌修正)、最終期望傷害(兼看攻守雙方、將幾率折算為期望)、戰(zhàn)斗輪次、戰(zhàn)斗時間等數(shù)據(jù)。

5、添加刷新按鈕。F9刷新對于Excel老手來說不是問題,但為了便于程序、測試、以及其他策劃查看,最好能夠添加一個可視化的刷新按鈕。添加按鈕后,右鍵為其指定宏,通過VBA中的Calculate指令實現(xiàn)。

3、屬性分配

當最大模型的屬性調(diào)整完畢之后,在“屬性分配”切頁中,我們需要將最大模型中的所有等級成長屬性,向下分拆到各個模塊。

“屬性產(chǎn)出”一欄中,我們需要與主策劃進行溝通,規(guī)劃制定各個屬性產(chǎn)出于哪些系統(tǒng)。非等級成長的部分,需要輸入各自的上限值;隨等級成長的部分,需要在下面的“成長屬性分配”一欄中,指定各系統(tǒng)產(chǎn)出對應(yīng)屬性的權(quán)重;受到基礎(chǔ)屬性轉(zhuǎn)化影響的屬性,需要在“成長屬性一覽”一欄中,減去換算值,為屬性的分配排除干擾。

通過對權(quán)重的調(diào)節(jié),可以聯(lián)動所有養(yǎng)成系統(tǒng)中,各屬性所能分得的上限。舉例,50級的“外功防御”屬性上限為100,經(jīng)脈系統(tǒng)所占權(quán)重為10,總權(quán)重為50,則經(jīng)脈的外功防御屬性為100×10/50=20。當經(jīng)脈系統(tǒng)的權(quán)重或總權(quán)重變化時,其外功防御屬性上限也將隨之動態(tài)變化。

在分配成長屬性時,要注意對應(yīng)系統(tǒng)的屬性養(yǎng)成方式,是否需要區(qū)分職業(yè)。其中,“定向養(yǎng)成”部分,為全職業(yè)玩家角色均可達到的屬性上限,按權(quán)重直接分配即可;“自由養(yǎng)成”部分,需要根據(jù)職業(yè)特性,進行差別設(shè)計,這個地方的設(shè)計思路,我們在戰(zhàn)斗體系中會加以講解,暫且置后。

4、角色系統(tǒng)

角色系統(tǒng),在本篇數(shù)值文檔中,主要承載裸身屬性、基礎(chǔ)屬性轉(zhuǎn)化效果兩方面內(nèi)容。

“角色”切頁中,我們需要羅列出角色系統(tǒng)初始時的裸身屬性,通過索引“屬性分配”切頁中的相關(guān)數(shù)據(jù),配合自由加點,可以得出玩家在某一等級下,各個裸身屬性的上限值。

之后,我們需要規(guī)劃出力道、根骨、身法、體質(zhì)、元氣五個基礎(chǔ)屬性所能轉(zhuǎn)化的目標屬性,以及各自的轉(zhuǎn)化系數(shù),從而得出轉(zhuǎn)化屬性的具體數(shù)值。出于設(shè)計體驗角度考慮,五個基礎(chǔ)屬性彼此之間的差值不宜過大(使玩家角色看起來更像“人類”),為了突出養(yǎng)成系統(tǒng)的價值,主要的屬性需要放在各個養(yǎng)成系統(tǒng)中,因此基礎(chǔ)屬性所能轉(zhuǎn)化的屬性,相對而言微乎其微。

在大多數(shù)頁游、手游中,為簡化計算,令玩家更加易懂,通常會舍棄基礎(chǔ)屬性換算為二、三級屬性的設(shè)定。本文之所以沒有將其舍棄,是因為這些基礎(chǔ)屬性承載了相當程度的玩法,既作為某些武學(xué)心法和武學(xué)招式的學(xué)習(xí)限制,又對部分武學(xué)招式的傷害效果有一定的影響??偠灾瑪?shù)值設(shè)計要從項目的實際需求出發(fā)。

5、裝備系統(tǒng)

在“裝備模板”切頁中,我們需要為裝備設(shè)定各個品質(zhì)的屬性系數(shù),以及各部件所占的屬性權(quán)重。之后,通過“屬性分配”切頁中的數(shù)據(jù),可以得出裝備系統(tǒng)分得的屬性上限總和,該組數(shù)據(jù)乘以品質(zhì)系數(shù),可以得出對應(yīng)品質(zhì)全套裝備的屬性上限。再乘以各部件的屬性權(quán)重,可以得出每件裝備的屬性。

由于這部分的數(shù)據(jù)量過于龐大,不便于查閱,因此我們將數(shù)據(jù)部分單列至“裝備數(shù)據(jù)”切頁中,并輔之分組功能加以折疊。為從龐大的數(shù)據(jù)中提煉出想要查看的內(nèi)容,我們添加了“裝備屬性查看工具”一欄,如此,輸入裝備的品質(zhì)、等級,即可得出該條件下,全套裝備各個部件的屬性。

在“裝備強化”切頁中,根據(jù)裝備強化系統(tǒng)的設(shè)計思路,我們羅列出各強化等級的成功率、強化效果、強化合成消耗等內(nèi)容。本游戲的強化設(shè)計思路,總結(jié)歸納如下:

強化效果為按找總結(jié)比提升原模板裝備的屬性;

強化分五階,每階為5星,實質(zhì)強化等級為25級;

強化只能使用對應(yīng)等階的煉石,強化失敗不降級;

系統(tǒng)只產(chǎn)出一階煉石,高階煉石需要逐級合成;

添加保底次數(shù),在連續(xù)多次失敗后,強化必然成功,降低玩家的挫敗感。

模型建立之后,需要通過調(diào)整強化和合成的成功率、消費數(shù)額,達到實際規(guī)劃制定的感受預(yù)期。

在“裝備五行”切頁中,需要羅列出裝備五行系統(tǒng)的相關(guān)內(nèi)容,設(shè)計思路總結(jié)歸納如下:

裝備五行通過金、木、水、火、土五種五行石的鑲嵌來實現(xiàn);

鑲嵌后,既可在攻擊時產(chǎn)生五行傷害,又可在防御時產(chǎn)生相對應(yīng)的五行抗性;

只有最高傷害點數(shù)的五行元素,才會輸出傷害;當某幾個五行點數(shù)相同時,每次攻擊時會隨機一種五行效果。

系統(tǒng)只產(chǎn)出一級五行石,高級五行石需要逐級合成;

五行石合成的成功率 = 待消耗五行石的總能量 / 升級所需總能量;

五行石鑲嵌之后,需要將其摘取下來,才可繼續(xù)合成;

五行石的鑲嵌、摘取,均有一定概率失敗,可使用幸運道具進行祝福(后期開放);

模型建立后,五行石各等級的效果數(shù)值,需要通過“屬性系數(shù)”進行調(diào)節(jié);五行石相關(guān)的經(jīng)濟數(shù)值,需要通過對應(yīng)的鑲嵌摘取的成功率、五行石能量、各項費用進行調(diào)節(jié)。

在“裝備簽名”切頁中,需要先行獲取裝備簽名系統(tǒng)所有屬性的上限,之后,為裝備各部位設(shè)定相應(yīng)的權(quán)重,之后再進行分拆即可。由于裝備簽名是一次性的行為,與裝備直接綁定,不會隨角色等級動態(tài)變化,因此我們可以將“額外提供模板裝備X%的屬性”,作為簽名道具的作用。

6、經(jīng)脈系統(tǒng)

經(jīng)脈系統(tǒng)分為“十二正經(jīng)”和“奇經(jīng)八脈”兩大部分。

十二正經(jīng),為全民保底系統(tǒng),玩家角色消耗定量的修為,可獲得同等的屬性提升。

奇經(jīng)八脈,為概率隨機系統(tǒng),玩家角色因運氣的影響,彼此間的屬性會產(chǎn)生較大差異。奇經(jīng)初始成功率為100%,隨著奇經(jīng)層級的提高,成功率會越來越低,且沖脈失敗后會降級。通過對概率的控制,可以制造出消耗的無底洞,從而使得玩家對“修為”這一貨幣始終有所追求。

如“經(jīng)脈”切頁所示,我們先獲取經(jīng)脈系統(tǒng)所有屬性的上限,然后取各等級段的屬性數(shù)值,之后再將這些屬性分拆成12+8組,作為十二正經(jīng)和奇經(jīng)八脈的節(jié)點屬性。

屬性設(shè)計完畢之后,我們需要規(guī)劃經(jīng)脈各節(jié)點、各重數(shù)下的修為消耗量,之后,根據(jù)“貨幣價值”切頁中修為的每日獲取量,可以估算出經(jīng)脈修煉到指定程度時的預(yù)計所需時間。

7、坐騎寵物

在本游戲中,坐騎的定位是“交通工具”和“伙伴”。在騎乘坐騎時,可以為玩家提供跑速和坐騎輕功值;在休閑環(huán)境下,坐騎是需要經(jīng)常照顧的小伙伴,以鞏固游戲粘性;在社交環(huán)境下,坐騎可以用來炫耀和展示。

而寵物的定位則僅為“伙伴”,作為收藏、觀賞、社交之用,同樣需要玩家經(jīng)常進行照顧。至于MMORPG常規(guī)概念下的寵物相關(guān)功能,在本游戲中,將通過門客系統(tǒng)的設(shè)計來實現(xiàn)。

由于坐騎、寵物系統(tǒng)所承載的數(shù)值設(shè)計不多,在這里就不再贅述了。詳見“坐騎”、“寵物”兩個切頁。

七、戰(zhàn)斗體系

戰(zhàn)斗,從數(shù)值的角度來看,就是屬性、技能集合體之間的對抗。PVE是玩家角色與NPC之間的對抗,PVP是玩家角色與玩家角色之間的對抗。作為“集合體”的玩家角色和NPC,需要通過“屬性”為之提供定量,通過“技能”為之提供變量。如果定量優(yōu)勢過大,則游戲就會呈現(xiàn)出數(shù)值碾壓的局面,失去挑戰(zhàn)的樂趣;如果變量優(yōu)勢過大,則養(yǎng)成體系的存在價值就會被大幅削弱,進而使產(chǎn)品營收受到影響。所以,在設(shè)計戰(zhàn)斗模塊時,要合理拿捏“變量”的“度”,以期玩家角色能夠達到“以正合,以奇勝”的理想效果。

請打開數(shù)值文檔,打開“目錄”切頁,點擊“戰(zhàn)斗體系”按鈕。

1、武學(xué)心法

武學(xué)心法在本游戲中,主要承載著各職業(yè)的屬性差異化設(shè)計,玩家裝配不同的武學(xué)心法,將獲得不同的屬性,以此實現(xiàn)高攻、爆發(fā)、肉盾等諸多職業(yè)的特色。

屬性差異與武學(xué)心法相關(guān),而非直接與職業(yè)綁定,此舉可以更加貼近武俠的世界觀設(shè)定。例如,同樣是令狐沖,兼具華山劍宗、吸星大法、獨孤九劍、易筋經(jīng)等諸多武功(心法),在不同時期不同地點,通過心法的更換,可以發(fā)揮出不同的戰(zhàn)斗效果,即使脫離師門,這身本領(lǐng)仍會健在。

除了影響屬性之外,武學(xué)心法作還為部分武學(xué)招式的使用限制,例如“破劍式”只能在獨孤九劍“總訣式”心法下才可使用。同時,切換武學(xué)心法需要較長時間的CD,避免玩家在戰(zhàn)斗中連續(xù)多次切換心法,影響單局對戰(zhàn)的穩(wěn)定性。

在“武學(xué)心法”切頁中,我們需要設(shè)定不同心法下各屬性的參數(shù),之后,通過“屬性分配”切頁中的數(shù)據(jù),獲取到武學(xué)心法的總屬性,再乘以各自的參數(shù),即可得出每個心法下的全部屬性。由于這部分的數(shù)據(jù)量較大,我們可以將其單列至“心法數(shù)據(jù)”切頁中,并輔之分組功能加以折疊。

為便于查閱,我們可以添加“心法屬性查看”一欄,通過選擇心法名稱、輸入等級,可以快捷的查看到相應(yīng)的屬性,方便進行比較、調(diào)試。

2、 武學(xué)招式

武學(xué)招式即技能,是本章開篇所講的“變量”中的重要組成部分。

武學(xué)心法會使玩家角色的屬性產(chǎn)生差異化,使其在輸出、防御、生存等方面的能力各不相同。但在相同養(yǎng)成狀況的前提下,當我們僅以平砍進行PVP測算時,就會發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)局結(jié)果幾乎不會發(fā)生太大的變化。而作為PVP網(wǎng)游,養(yǎng)成水平相同、操作水平相近、使用不同職業(yè)的兩個玩家進行1V1對戰(zhàn),理想的勝率比應(yīng)該無限相近于1,這就需要我們通過對技能的設(shè)計,去修正屬性帶來的影響,使之達到動態(tài)平衡的狀態(tài)。

技能的設(shè)計并不困難,借鑒、提煉、總結(jié)即可,但若想表現(xiàn)出鮮明的特色、制定盡可能多的組合克制策略、且達到理想的平衡性,就是非常復(fù)雜的事情了,我本身也并非技能系統(tǒng)的設(shè)計高手,就不在這里獻丑了。

在“武學(xué)招式”切頁中,我們需要協(xié)同技能系統(tǒng)策劃,列舉出技能與數(shù)值相關(guān)的參數(shù)項,在技能設(shè)計完畢后,需要將各項參數(shù)填入表格。在之后的PVE、PVP測算環(huán)節(jié)中,可以直觀的檢驗出各項參數(shù)設(shè)定的合理性,繼而通過反復(fù)調(diào)試,得出相對合理的最終值。

3、武學(xué)增益和秘籍

武學(xué)增益即“Buff”,通過武學(xué)招式,可以為自身、友方或敵方,附加臨時效果。

武學(xué)秘籍即“技能修改器”,裝配后,可以加強對應(yīng)的武學(xué)招式。

屬性上的提升/減少,只是武學(xué)增益和武學(xué)秘籍的效果之一,其分配原理,與武學(xué)心法相似,就不再贅述,詳見“武學(xué)增益”“武學(xué)秘籍”“武學(xué)數(shù)據(jù)”切頁。

至于攻速加成、攻擊范圍加成、按找總結(jié)比提升傷害等其他效果,需要加以統(tǒng)一記錄,并代入到PVP、PVE模型中進行反復(fù)測算和調(diào)整。由于本文成文較早,諸多因素沒有考慮在內(nèi),因而這部分內(nèi)容尚未納入測算模型。

4、武學(xué)升級

基礎(chǔ)武學(xué)、武學(xué)心法、武學(xué)招式,需要使用“歷練”進行升級,不同的武學(xué),難度不同,升級所需的熟練度和游戲幣數(shù)量不同。

在“武學(xué)升級”切頁中,我們需要為各個等級段,設(shè)定好武學(xué)升級所需的熟練度、碎銀的成長公式的參數(shù),之后使用if函數(shù)拉表,即可得出模板武學(xué)在各個等級下的具體數(shù)值。

使用“升級所需熟練度÷(每日獲取歷練值×熟練度系數(shù)×悟性)”,可以計算得出,獲取足夠用于升級武學(xué)所需歷練的時間;

使用“升級所需碎銀÷每日碎銀獲取值”,可以計算得出,獲取足夠用于升級武學(xué)所需碎銀的時間。

武學(xué)升級模板確立之后,每新增一組武學(xué),只需設(shè)置好“難度系數(shù)”和“耗費系數(shù)”,即可通過拉表,得出該組武學(xué)升級相關(guān)的數(shù)據(jù)。

5、屬性加載

當各個屬性養(yǎng)成系統(tǒng)的數(shù)值模型建立之后,我們需要將各個模塊的屬性養(yǎng)成情況,加載至一個統(tǒng)一的“屬性集合體”中,便于進行之后的測算。

屬性集合體,在本游戲中,可以抽象成玩家、NPC、門客三種形態(tài)。

玩家,需要加載所有養(yǎng)成模塊中的屬性數(shù)據(jù);

NPC,需要加載裸身屬性、武學(xué)增益相關(guān)的數(shù)據(jù);

門客,在本游戲中的定位為“半個玩家”,可復(fù)用玩家角色的部分養(yǎng)成系統(tǒng),需要加載裸身屬性、經(jīng)脈、裝備、武學(xué)增益相關(guān)的數(shù)據(jù)。

由三種形態(tài)的“屬性集合體”,可以延伸出玩家vs玩家、玩家vs NPC、玩家vs 門客、NPC vs NPC、門客vs NPC、門客vs門客,共六種戰(zhàn)斗模型。加載屬性之后,我們便可以對屬性集合體進行PVP、PVE的測算。

在“屬性加載”切頁中,我們列舉了玩家、NPC兩類“屬性集合體”的屬性加載方式。至于門客部分,由于彼時該系統(tǒng)沒有規(guī)劃完畢,因此暫且擱置。

6、PVP測算

在“PVP測算”切頁中,我們可以對玩家之間的PVP結(jié)果進行測算,用于輔助檢驗屬性和技能設(shè)定的合理性。

首先,我們需要在“屬性加載”切頁中,索引好玩家A和玩家B的屬性養(yǎng)成情況;

之后,輸入玩家等級,通過vlookup函數(shù),確定玩家A和玩家B的最終屬性;

再者,選擇玩家A和玩家B的武學(xué)招式,輸入對應(yīng)的等級,索引招式的各項參數(shù);

其后,建立命中判定圓桌和計算輔助數(shù)據(jù)區(qū),便于查看每次攻擊的詳細情況;

最后,通過戰(zhàn)斗公式建立測算工具,使用VBA模擬戰(zhàn)斗過程(VBA代碼詳見數(shù)值文檔)。

制作血條的方法(Excel 201X):

1、選擇空白單元格(上下左右均為空白單元格),新建條形圖;

找總結(jié)網(wǎng) - 最全最專業(yè)的總結(jié)素材網(wǎng)

2、右鍵點擊新建的圖標區(qū)域,點擊“選擇數(shù)據(jù)”菜單項,選擇血量找總結(jié)比的單元格;

找總結(jié)網(wǎng) - 最全最專業(yè)的總結(jié)素材網(wǎng)

3、左鍵點擊坐標軸,在右鍵菜單中點擊“設(shè)置坐標軸格式”選項;

找總結(jié)網(wǎng) - 最全最專業(yè)的總結(jié)素材網(wǎng)

4、將坐標軸的最大值設(shè)置為“1”;

找總結(jié)網(wǎng) - 最全最專業(yè)的總結(jié)素材網(wǎng)

5、刪除坐標軸,橫、縱坐標數(shù)據(jù),以及圖例標識,如下所示。

找總結(jié)網(wǎng) - 最全最專業(yè)的總結(jié)素材網(wǎng)

6、拖拽數(shù)據(jù)區(qū)域周邊,將其拉滿至整個繪圖區(qū)。

找總結(jié)網(wǎng) - 最全最專業(yè)的總結(jié)素材網(wǎng)

7、在藍色條形區(qū)域中點擊“設(shè)置數(shù)據(jù)系列格式”菜單項,將分類間距設(shè)置為0

找總結(jié)網(wǎng) - 最全最專業(yè)的總結(jié)素材網(wǎng)

8、將圖表拖拽縮小至指定大小。

9、選中圖表,在“圖表工具-設(shè)計”一欄中,可以修改圖表的樣式。

找總結(jié)網(wǎng) - 最全最專業(yè)的總結(jié)素材網(wǎng)

10、最終效果如下。

7、NPC設(shè)計

通過對PVP的反復(fù)測算和調(diào)試,在玩家角色模型中,我們可以得到一套相對合理的屬性和技能參數(shù)。之后,以玩家角色模型為參考,即可得出各個強度NPC的數(shù)值模型。

“NPC屬性”切頁中,我們將所有戰(zhàn)斗相關(guān)的屬性羅列出來,每新增一種強度的NPC,就需要輸入一組相對于玩家角色模型的屬性系數(shù)。

系數(shù)輸入完畢之后,在“NPC數(shù)據(jù)”切頁中,以標準NPC模型的屬性,和各強度NPC的各個系數(shù)相乘,即可得出各強度NPC的所有屬性。再返回“NPC屬性”切頁,通過輔助工具,可以直觀的查看、比較各強度NPC在不同等級下的屬性情況。

8、PVE測算

NPC設(shè)計完畢之后,我們需要對NPC各參數(shù)的合理性進行測算。

如“PVE測算”切頁所示。我們將PVE測算分為“玩家VS NPC”和“NPC VS NPC”兩組,建模步驟與PVP測算基本一致,在這里就不再重復(fù)說明了。

9、門客系統(tǒng)

門客在本游戲中,定位與暗黑2的傭兵大體相似,但玩法和養(yǎng)成深度卻大幅增強。玩家可以永久獲得或臨時雇傭門客,輔助自己進行PVE、PVP作戰(zhàn),或在閑暇休息時間,與門客進行各種互動。

由于該系統(tǒng)設(shè)計文檔,因本人時間安排的原因已被無限期推遲,因此“門客系統(tǒng)”切頁中的相關(guān)內(nèi)容暫且放緩。

八、建模結(jié)語

寫到這里,數(shù)值模型的最外側(cè)的框架算是基本完成,但離投入實際應(yīng)用還有很長的一段路程要走。正如同剛剛建成的毛坯房,起重機還沒有開走、高樓的外墻還沒有貼磚、電梯和窗戶還沒有安裝,而項目對我們的要求,卻是舒服的入住。

模型草創(chuàng)之后,我們需要填入幾版臨時數(shù)值,經(jīng)測算沒有發(fā)現(xiàn)重大問題之后,便可以與主策、程序開會討論,制定數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)并投入研發(fā)。

此后,我們需要無限穿梭于游戲項目和數(shù)據(jù)表格之間,對各項參數(shù)的合理性進行反復(fù)調(diào)試,以期最終達到相對完美的數(shù)值感受,這個階段,對于大中型MMORPG來說,少至數(shù)月,多者,可達數(shù)年之久。

完美的數(shù)值感受,是數(shù)值策劃工作的終極目標,而數(shù)值模型的建立,能夠幫助我們有條不紊的快速向前,否則,面對茫茫數(shù)字之海,等待我們的,或許大多只有沉溺的結(jié)局。

關(guān)于數(shù)值建模,我想在這里再提一下:如果我們不能接手全部的數(shù)值執(zhí)行和數(shù)值測試的工作,最好能夠形成一份高度可視化的文檔,作為執(zhí)行和測試的依據(jù),否則,執(zhí)行的人看不懂填錯了數(shù),測試的人看不懂將錯誤漏到了外網(wǎng)……我想,各個公司,總會有大致的責罰吧。

其實說實話,Excel文檔,當時我用了大概兩周晚上的時間就基本搞定;但寫這篇說明文檔,就用了不止兩個月,當然,除了不知道寫些什么、該怎么寫、以及咬文嚼字耽誤了很多時間之外,中途也算是被各種其他事情打斷吧,這個過程對我來說,是非常痛苦的。但良好的習(xí)慣,從來就不是輕輕松松就能練成的,想到這里,于是心安。

九、本文結(jié)語

其實相對數(shù)值來說,我本人更喜歡研究各個網(wǎng)游和單機游戲的系統(tǒng)設(shè)計,并在業(yè)余時間鼓搗出了很多系統(tǒng)設(shè)計文檔(例如“附件一”簡單幾筆帶過的戰(zhàn)斗系統(tǒng)),希望有一天能夠做出心目中最完美的游戲。后來分心研究數(shù)值,多半是出于自身發(fā)展的角度來考慮,畢竟在一個并不鼓勵創(chuàng)新的大環(huán)境下,“換皮系統(tǒng)”和“換皮數(shù)值”的身價,要差上很多。

當時半夜不玩不睡、集中全部精力凝聚而成的數(shù)值模型,曾經(jīng)自我感覺無限良好。但回首一年再望,只稍加端詳,就在不經(jīng)意間就發(fā)現(xiàn)了許多槽點,完美潔癖使然。但眼下,本人實在是抽不出時間對其進行修改了。

之所以將本文發(fā)布于網(wǎng)上,一是希望能夠結(jié)識更多行業(yè)內(nèi)外的朋友,二是希望能夠得到各位業(yè)內(nèi)高手對本文的指點,希望大家不吝賜教。

最后,祝愿大家的項目都會有一個好的收成!

2095